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NVIDIA已经提供了一个手册介绍了整个

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  NVIDIA在标准的T&L引擎旁边增加了一个高度可编程的动画和效果引擎,这就是“nfinite FX”引擎。它是GeForce3中最精密、复杂的新单元,与纯粹的T&L引擎相比它的应用更为广泛。虽然可编程性听起来更像是针对开发商而言,玩家或许不会对此关注,不过可以肯定一点的是没有人喜欢一再看到同样的3D特效!根据这样设计,游戏设计师们可以创造出独特和充满变化的效果。

  nfiniteFX引擎分为2个部分:一个专用于处理像素的,另一个则专门用来处理顶点或几何效果。我们记得在GeForce2 GTS发布的时候,它的像素阴影器(Pixel Shaders)的技术已经非常眩目。这次NVIDIA决定让它增值,新的技术叫做顶点阴影器(Vertex Shaders)。新的顶点流水线可以优先传送实时可见的视觉效果。GeForce3中的可编程Vertex Shaders技术允许开发者有更多的选择。过去一个顶点数据包含了位置坐标(X,Y,Z)、颜色、光影和纹理结构数据,现在又多了一个Vertex Shaders数据。它可以在不需要CPU经常发送指令的前提下改变3D对象。顶点Shader效果尤其生动,因为它们可以控制一个物体的形状、动画或光线。很方便地操控一个顶点数据浮现在别的表面,表现不同的透明度以及不同的色彩等。当然了并不是每个顶点都需要进入到Vertex Shaders中进行处理,只有当有特殊要求的时候,这才是必要的。

  就像你从附图中看到的那样,顶点投影和硬件T&L加速单元并行执行。如果顶点阴影器正在运行则T&L单元就空闲下来。这并不是一个问题,因为其实阴影器本身也包含有硬件加速顶点转换的功能,可以说Vertex Shader是性能更强大,功能更多的硬加速转换和光影引擎。之所以让两者同时存在则是为了兼容的原因。Vertex Shader是可编程的,这里有大量的效果可以产生,唯一的限制是开发人员的编程技能。NVIDIA已经提供了一个手册介绍了整个效果库,其中包括了近百种效果。下面我们简单地来看看Vertex Shader包含的效果。

  角色动画最早被使用在Vertex Shaders中。如果你记得,ATI已经在Radeon引入了一些硬件编码的特点,例如游戏角色的关节皮肤或关键帧插补技术。GeForce3可以进行更加精密的皮肤处理,它允许利用内部骨架建造角色,而美工(或者游戏的物理引擎)来实现骨架的运动,同时仍然以真实方式保持关节附近的纹理。至于面部和更复杂的关节(例如肩部)的实现一直相当困难,但GeForce3最多可以处理32个不同的控制矩阵互动(Radeon只能处理4个),所以GeForce3的材质、以及图像质量地表现远远的超越了上一代显示卡。

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